Game Online

Cara Menahan Toksisitas dalam Game

Apa yang terjadi di video game tidak tinggal di video game. Terkadang, ini adalah hal yang baik: Beberapa dekade penelitian menunjukkan bahwa video game sering memengaruhi pemain dengan cara yang positif, seperti peningkatan kesejahteraan psikologis, peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan rotasi spasial, dan bahkan peningkatan minat di bidang STEM. Namun terlalu sering, manfaat video game ini dilawan oleh perilaku beracun yang merajalela.

Dalam dunia game online, hal ini termasuk pelecehan seksual, ujaran kebencian, ancaman kekerasan, doxing (mempublikasikan informasi pribadi orang lain), spamming, flaming (pernyataan emosional yang kuat dimaksudkan untuk menimbulkan reaksi negatif), berduka (menggunakan game dengan cara yang tidak disengaja). untuk melecehkan orang lain), dan dengan sengaja menghambat kinerja tim sendiri. Pelaku perilaku tersebut cenderung lebih muda, laki-laki, dan tinggi reaktivitas emosional dan impulsif. Perilaku tanpa hambatan ini didorong oleh anonimitas yang ditawarkan oleh beberapa lingkungan virtual dan oleh pemain yang melihatnya sebagai perilaku yang tersebar luas dan dapat diterima, yang mungkin membantu menjelaskan mengapa toksisitas agak menular paparan di game sebelumnya telah ditunjukkanuntuk meningkatkan kemungkinan bahwa pemain akan melakukan tindakan beracun di game mendatang.

Pemain sering merasionalisasi toksisitas seperti itu sebagai bagian normal dari permainan. Tetapi, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian baru, perilaku ini memiliki efek negatif jangka panjang yang signifikan pada pemain, terutama mereka yang tidak termasuk dalam demografi pemain stereotip laki-laki kulit putih muda. Meskipun penelitian menunjukkan bahwa perempuan sama atau lebih terampil daripada laki-laki dalam video game ketika diberikan jumlah waktu bermain yang sama, mereka lebih mungkin dibandingkan rekan laki-laki mereka untuk menjadi sasaran toksisitas. Dan penelitian menunjukkan toksisitas lebih berbahaya bagi wanita, tidak hanya berkaitan dengan kesejahteraan psikologistetapi juga karena mekanisme penanganan tertentu seperti tidak menggunakan obrolan suara, untuk menyembunyikan jenis kelamin menempatkan perempuan pada posisi yang kurang menguntungkan dalam permainan itu sendiri. Pengalaman seperti itu membuat perempuan dan anak perempuan enggan bermain, yang berarti mereka cenderung tidak memperoleh manfaat kognitif dari bermain game seperti keterampilan rotasi spasial, yang dikaitkan dengan kesuksesan dalam jalur karier teknologi bidang di mana sudah ada kesenjangan gender yang merajalela. Studi juga menunjukkan bahwa paparan stereotip gender dalam permainan berpotensi menyebabkan sikap negatif tentang perempuan di domain stereotip lainnya, seperti bidang STEM.

Baca Juga:  4 Game Seru yang Harus Anda Tonton Tahun Ini

Meskipun penelitian cenderung berfokus pada toksisitas gender, kelompok minoritas juga sering menjadi korban. Menurut survei terbaru dari Liga Anti-Pencemaran Nama Baik(ADL) dari 1.000 gamer AS berusia 18 hingga 45 tahun, lebih dari separuh gamer multipemain melaporkan pelecehan terkait ras/etnis, agama, kemampuan, jenis kelamin, atau orientasi seksual mereka dalam enam bulan sebelumnya. Studi ini juga menemukan bahwa sekitar sepertiga pemain LGBTQ, Hitam, dan Hispanik/Latinx mengalami pelecehan dalam game terkait dengan orientasi seksual, ras, atau etnis mereka. Dan 81 persen pemain multipemain secara keseluruhan mengalami beberapa bentuk pelecehan, yang sebagian besar juga dilaporkan mengalami ancaman fisik, penguntitan, dan pelecehan seksual. Selanjutnya, 64 persen responden merasa bahwa keracunan mempengaruhi mereka, dengan 11 persen melaporkan pikiran depresi atau bunuh diri, dan hampir seperempat mengatakan mereka telah berhenti bermain game tertentu sebagai akibat dari pengalaman negatif ini.

Industri game menyadari masalah ini, dan beberapa perusahaan besar seperti Electronic Arts, Infinity Ward, dan Valve telah meluncurkan inisiatif anti-toksisitas sebagai tanggapan. Program-program ini tampaknya sejalan dengan saran studi ADL: Mereka telah mengembangkan alat moderasi untuk obrolan suara dan meningkatkan kemudahan dan transparansi sistem pelaporan pemain. Namun, ADL menyarankan bahwa perubahan sistemik hanya mungkin terjadi jika pemangku kepentingan lain, seperti organisasi masyarakat sipil, juga mendedikasikan sumber daya untuk masalah ini. Take This, sebuah organisasi nirlaba kesehatan mental yang berfokus untuk mendukung industri dan komunitas game, dan Fair Play Alliance, koalisi industri game yang berbagi praktik terbaik dalam mendukung interaksi pemain yang sehat, melakukan hal itu. Pemerintah juga harus terlibat, menurut ADL. Undang-undang yang ditargetkan untuk membatasi informasi yang salah dan ucapan yang memecah belah dalam platform media sosial tradisional, misalnya, dapat diperluas untuk mengatasi keracunan game online.

Baca Juga:  Review Grid Autosport - Game Adu Kecepatan Favorit

Namun terlepas dari semua pendekatan organisasi ini, cara paling efektif untuk mengekang toksisitas dalam game online dimulai dari bawah ke atas, melalui aktor individu yang secara aktif menghadapi perilaku tersebut. Tentu saja, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Dalam sebuah penelitian, lebih dari tiga perempat gamer usia kuliah melaporkan bahwa komentar rasis, seksis, atau homofobik dalam game online harus dihadapi, tetapi kurang dari seperlima dari individu tersebut melaporkan bahwa mereka benar-benar melakukannya. Studi lain, yang dilakukan bekerja sama dengan WIRED, menemukan bahwa orang-orang yang mendukung gerakan Black Lives Matter juga cenderung menentang intimidasi dan pelecehan online, tetapi hanya sebagian kecil peserta yang mengatakan mereka melakukannya sampai batas tertentu. Demikian pula, dalam studi ADL, kurang dari setengah responden mengatakan mereka melaporkan toksisitas menggunakan alat dalam game. Alasan untuk tidak melaporkan termasuk upaya yang diperlukan dalam proses pelaporan, laporan tidak efektif atau dianggap serius, atau keracunan menjadi bagian normal dari pengalaman bermain.

Pada akhirnya, budaya game harus berubah dan ini bisa dimulai dari rumah. Bermain video game sebagai sebuah keluarga telah terbukti meningkatkan kedekatan dan memberikan kesempatan untuk mencontohkan perilaku yang sesuai. Selain itu, inisiatif seperti Raising Good Gamers melahirkan perubahan budaya dengan memberdayakan kaum muda untuk saling mendukung saat mereka mengembangkan interaksi sosial yang saling menghormati dalam game online. Yang paling konkret, kita, sebagai orang tua, guru, dan teman, harus mendorong budaya yang lebih baik di mana para gamer melawan toksisitas bukan budaya pengamat, di mana toksisitas diabaikan dan dinormalisasi. Penelitian tentang cyberbullying menunjukkan bahwa mereka yang berbicara biasanya didorong oleh penalaran moral tingkat tinggi. Jika Anda seorang gamer dan telah membaca sejauh ini, maka Anda mungkin mengerti (dan mudah-mudahan setuju dengan) alasan moral di sini. Mungkin Anda lebih cenderung menjadi orang yang lebih baik saat Anda menghadapi keracunan game; sesuatu yang sederhana seperti “jangan menjadi racun” bisa sangat membantu.

Baca Juga:  5 Game Teratas untuk Dimainkan Secara Online

Bahkan jika Anda bukan salah satunya, Anda mungkin mengenal seseorang yang adalah seorang gamer, apakah itu anak-anak Anda sendiri, keponakan, siswa, atau teman. Pertimbangkan untuk membawa masalah ini ke perhatian mereka. Mereka mungkin telah terpapar atau bahkan telah menjadi target keracunan game yang parah, tetapi mereka mungkin tidak menyadari betapa berbahayanya hal itu atau bagaimana mereka dapat berperan dalam menghentikannya.

Toksisitas permainan adalah musuh yang layak, tantangan tingkat bos bagi kita semua. Ibarat virus, semakin banyak orang terpapar, semakin menyebar. Tetapi penularan budaya ini mungkin juga menjadi penyebab optimisme. Bahkan sedikit, pengurangan bertahap dalam toksisitas semacam itu yang akan terjadi ketika Anda dan para gamer yang Anda kenal bertindak sebagai orang yang lebih baik dapat melawan viralitas, mengurangi toksisitas di banyak dunia virtual penting dalam hidup kita.