Game Online

Perusahaan Teknologi Ingin Mengatasi Pelecehan dalam Game

Pemain Serangan Global Adam Bahriz mungkin akan membunuh Anda dalam game. Dia sangat terampil sehingga dia mendapatkan kontrak dengan Team Envy, sebuah organisasi esports yang menampung beberapa pemain eSports kompetitif dengan peringkat tertinggi di Amerika Utara. Bahriz juga kebetulan tuli dan buta secara hukum, dengan kondisi yang dikenal sebagai HSAN 8.

“Apa yang ingin kalian lakukan? Baru saja keluar dari A? Saya bisa membeli asap,” kata Bahriz. Rekan satu timnya segera melompat untuk mengejeknya dan menghentikannya. “Anda hanya akan diblokir,” kata salah satu dari mereka. “Kami tahu Anda sedang mengolok-olok,” kata yang lain. “Sangat mengganggu.” “Kamu sudah dibisukan.”

“Oke, saya tidak akan bicara, maaf,” katanya, pasrah.

Bahriz menghabiskan sisa permainan dalam keheningan dan bahkan mulai menangis, mengungkapkan efek intimidasi yang sangat nyata dan kuat terhadap para gamer yang mengalaminya. Segala sesuatu yang salah dengan budaya permainan beracun, di mana penghinaan dilemparkan secara bebas, intimidasi terjadi secara teratur, dan segala sesuatu mulai dari rasisme, kebencian terhadap wanita, homofobia, transfobia, kemampuan, dan banyak lagi adalah permainan yang adil. “Kejadian ini membuat saya merasa sangat tertekan,” Bahriz memberi tahu saya. “Saya hanya ingin bersenang-senang bermain game — tetapi gangguan bicara yang berada di luar kendali saya membuatnya sulit.” Bahriz mengatakan bahwa pada akhirnya rekan setim yang beracun menendangnya dari permainan, dan meskipun “sebagian besar waktu orang-orang beracun, jarang benar-benar ditendang dari permainan. Itu sebabnya itu sangat menjengkelkan. Anda dapat membisukan orang beracun,

Pada tahun 2017, seorang streamer Twitch, Nicole Smith, merekam pelecehan verbal yang dia terima saat bermain Overwatch.

“Kembalilah ke dapur,” kata salah satu rekan setimnya.

“Inilah alasan mengapa perempuan tidak boleh melakukan apa-apa,” yang lain menimpali.

“Bisakah kamu benar-benar pergi dan mati?”

Sama seperti Bahriz, Smith disambut dengan rentetan penghinaan, pelecehan, dan, dalam kasusnya, komentar misoginis. Pelecehan yang harus dialami Smith hanya untuk bermain video game mengingatkan pada GamerGate, di mana wanita dalam jurnalisme game dan game (serta siapa saja yang membela mereka) mengalami pelecehan selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, dan dalam beberapa kasus, bertahun-tahun, termasuk ancaman pembunuhan, doxing, dan penguntitan. Hal ini menyebabkan perubahan dalam respons industri game terhadap pelecehan online, dengan beberapa pengembang dan penerbit game meluncurkan inisiatif mereka sendiri untuk memerangi toksisitas dalam game, dan kritik luas terhadap banyak penerbit dan pengembang yang sama karena menunggu sampai nyawa orang dalam bahaya. menganggap serius pelecehan.

Survei Liga Anti-Pencemaran Nama Baik tahun 2020 mengungkapkan bahwa 81 persen orang dewasa Amerika mengalami pelecehan dalam game multipemain daring, dibandingkan dengan 74 persen pada 2019, sementara 70 persen disebut dengan nama yang menyinggung dalam gim multipemain daring, dan 60 persen menjadi target trolling atau “sengaja”. dan upaya jahat untuk memprovokasi [gamer lain] untuk bereaksi negatif.” Secara keseluruhan, ada peningkatan 7 persen dari 2019 ke 2020.

Bagi Bahriz, dia tidak lagi menerima pelecehan sebanyak dulu, tetapi ketika dia melakukannya, dia biasanya hanya membisukan mereka dan mencoba yang terbaik “untuk tidak membiarkan toksisitas mengganggu mental dari permainan,” katanya. Namun, bagi yang lain, membisukan saja tidak akan berhasil, jika itu bahkan tersedia di game yang mereka mainkan. Pada tahun 2019 survei ADL lain menemukan bahwa 22 persen orang dewasa Amerika yang dilecehkan dalam game multipemain online berhenti bermain game tertentu sama sekali karena pelecehan tersebut.

Pengembang Game Ingin Melawan tetapi dengan Ketentuan Mereka

Pada tahun 2017, Activision Blizzard, Epic, Intel, Microsoft, Twitch, dan lebih dari 200 perusahaan lain membentuk Fair Play Alliance untuk, seperti yang dikatakan situs webnya, “mendorong permainan yang adil dan komunitas yang sehat.” Pada tahun 2018, Blizzard secara terbuka menyebut 180 pemain Overwatch yang dilarang karena perilaku beracun, termasuk kasar dalam obrolan audio dan dengan sengaja melempar game. Tidak buruk untuk game yang bahkan tidak memiliki opsi untuk melaporkan pemain kasar pada rilis 2016. Pada tahun 2019, Ubisoft mengeluarkan larangan setengah jam instan untuk pemain Rainbow Six Siege jika perusahaan mendeteksi penghinaan dalam obrolan teks. Kode etik Ubisoftmengatakan ini termasuk “setiap bahasa atau konten yang dianggap ilegal, berbahaya, mengancam, kasar, cabul, vulgar, memfitnah, kebencian, rasis, seksis, menyinggung secara etis atau merupakan pelecehan.” Juga pada tahun itu, Electronic Arts membentuk Dewan Pemain dengan pertemuan puncak perdana di Gamescom di Cologne, Jerman.

Riot Games, sebuah perusahaan yang telah menjadi berita baik untuk toksisitas internal maupun toksisitas dalam permainannya, juga bekerja untuk mengatasi masalah tersebut. Pada 2012, ia memperkenalkan Sistem Pengadilan di League of Legends, di mana pemain menerima larangan sementara berdasarkan tindakan dan pelanggaran mereka yang dianggap tidak dapat diterima oleh pemain lain. (Sistem Pengadilan tidak ada lagi.) Pada tahun 2016, ia menerbitkan sebuah laporan di Scientific American yang menyimpulkan bahwa, berdasarkan studinya tentang toksisitas, menambahkan kiat dalam game (antara lain) menurunkan toksisitas dalam game sebesar 25 persen baik pada pemain yang kasar di lobi maupun dalam pertandingan yang mengandung pelecehan. Bahkan baru-baru ini pada April 2021, Riot mengubah kebijakan privasinya untuk memungkinkan penangkapan dan evaluasi komunikasi suara pemain ketika laporan telah dikirimkan tentang perilaku mereka, dengan tujuan mengurangi keracunan dalam komunikasi suara serta in- obrolan permainan.

Weszt Hart, kepala dinamika pemain Riot, memberi tahu saya bahwa tujuan mereka adalah untuk “mengurangi rasa sakit pemain.” Dia melanjutkan, “Seharusnya ada gangguan minimal. Anda harus bisa fokus pada permainan dan, mudah-mudahan, mencapai niat yang kami miliki, dan yang dimiliki para pemain, Anda tahu, dengan bersatu.” Berkenaan dengan teknologi di balik strategi moderasi komunikasi suara baru ini, Hart mencatat bahwa ada “pendekatan berbeda yang saat ini ada untuk dapat mengambil audio, apakah itu text-to-speech, atau berpotensi untuk benar-benar memahami sentimen dari apa yang dikatakan dan membuat beberapa tindakan di atasnya. Kami membiarkan teknologi membuktikan diri mereka sedikit. Kami melihat semua kemungkinan, dan kami mempersempit apa yang kami pikir akan menjadi pendekatan terbaik, atau pendekatan, karena tidak ada peluru perak.”

Sehubungan dengan penyimpanan data, Hart mengatakan bahwa begitu Riot puas dengan cara terbaik untuk menangkap data komunikasi suara, itu akan menjadi “cara tercepat untuk mengambil laporan ini,” katanya. Perusahaan akan “memproses audio, membuat keputusan yang baik, dan kemudian memutuskan apa yang akan kami lakukan dari sana.” Lalu bagaimana dengan data setelah dibuat laporan? “Kami ingin menahannya untuk waktu sesingkat mungkin,” kata Hart, “benar-benar cukup bagi kami untuk dapat meninjaunya dan kemudian mengambil tindakan yang sesuai. Setelah selesai, kami ingin menghapusnya. Masuk akal bahwa data harus disimpan secara regional.”

Sementara sebagian besar tanggung jawab untuk menangani toksisitas terletak pada penerbit dan pengembang game yang menghosting platform tempat perilaku beracun terjadi, mereka bukan satu-satunya perusahaan yang mencoba melakukan sesuatu tentang hal itu.